Gamifikācijas nākotne

Ievads un atbilžu pārskats

Vārds & ldquo; gamification & rdquo; pēdējos gados ir parādījies kā veids, kā aprakstīt interaktīvu tiešsaistes dizainu, kas spēlē cilvēku konkurences instinktus un bieži vien ietver atlīdzību izmantošanu, lai veicinātu darbību. Tie ietver virtuālas atlīdzības, piemēram, punktus, maksājumus, nozīmītes, atlaides un & ldquo; bezmaksas & rdquo ; dāvanas; un statusa rādītāji, piemēram, draugu skaits, retweets, līderu tabulas, sasniegumu dati, progresa joslas un spēja & ldquo; paaugstināties. & rdquo;


Kaut arī daži cilvēki noraidīja spēlēšanu kā iedoma, neirozinātnieki arvien vairāk atklāj veidus, kā cilvēki reaģē uz šādiem interaktīviem dizaina elementiem. Viņi saka, ka šādi elementi var izraisīt labsajūtas ķīmiskas reakcijas, mainīt cilvēka reakciju uz stimuliem palielinošo reakcijas laiku, piemēram, un noteiktās situācijās var uzlabot mācīšanos, līdzdalību un motivāciju.

Tehnoloģiju konsultācijas Gartner ir paredzējis, ka 50% korporatīvo inovāciju tiks & gdquo; spēlētas & rdquo; Līdz 2015. gadam cita konsultāciju firma Deloitte minēja spēlēšanu kā vienu no tās10 labāko tehnoloģiju tendences 2012. gadam, prognozēt: & ldquo; Nopietnas spēļu simulācijas un spēļu mehānika, piemēram, līderu saraksti, sasniegumi un uz prasmēm balstīta mācība, tiek iekļauti ikdienas biznesa procesos, veicinot adopciju, veiktspēju un iesaistīšanos. & rdquo; Spēļu mehānikas elementi mūsdienās tiek izmantoti apmācības, mārketinga, izglītības un labsajūtas iniciatīvās.

Spēle jau sen ir bijusi populāra nodarbe, sākot no Go vienkāršākajiem gājieniem, kas pirmoreiz tika spēlēti Ķīnā pirms 3000 gadiem, līdz pat mūsdienīgi daudzspēlētāju tiešsaistes spēlēm. Digitālās spēles 2010. gadā radīja 25 miljardu ASV dolāru pārdošanas apjomu, un to popularitāte tiek uzskatīta par virzītājspēku, lai daudzos interneta meklējumos ieviestu spēlēšanas elementus.

Vēl viens galvenais virzītājspēks ir strauja sociālo tīklu ieviešana, ko tagad izmanto 70% amerikāņu interneta lietotāju, kur atalgojuma un statusa elementi netiešā un nepārprotamā veidā ir iestrādāti cilvēku mijiedarbībā, iesaistoties tiešsaistes kopienās. Spēļu elementi un konkurence ir savstarpēji mijas visās platformās, kuras ir padarījušas populārus sociālos tīklus, piemēram, Facebook un Twitter.


Mārketinga speciālisti, uzņēmumi un citas organizācijas ir atkarīgas no konkurences rādītājiem, ko tās iegūst, analizējot un īstenojot sociālos tīklus, lai novērtētu un veicinātu patērētāju uzvedību.

Spēļu spēlēšana tomēr nav tikai statuss, kopienas veidošana un mārketings. Spēlēm līdzīgas pieejas izglītībai un problēmu risināšanai tiek ieviestas jaunos veidos. Lai minētu vienu ievērojamu piemēru, Vašingtonas universitātes pētnieki 2011. gadā ar savu spēli ievietoja virsrakstusFoldit. Tas radīja pūļa avotu noslēpumu par to, kā galvenā olbaltumviela var palīdzēt izārstēt HIV. Spēle piesaistīja 46 000 dalībnieku, kuru spēle prasīja tikai 10 dienas, lai atrisinātu problēmu, pie kuras zinātnieki bija strādājuši 15 gadus. Uz digitālajām un digitālajām reālās pasaules spēlēm, kas balstītas uz scenārijiem un problēmu risināšanu, ir bijis zināms laiks, taču līdz pēdējiem gadiem etiķete & ldquo; nopietna spēle & rdquo; tika piemērots šāda veida darbībām.


Daži zinātnieki un pedagogi arī ir ieinteresējušies izmantot spēļu mehānikas potenciālu un jutīgumu kā mācību veicināšanas instrumentus. Nopietnas spēles & rdquo; radusies kustība, lai spēļu paņēmienus pielietotu tādās jomās kā militārās un korporatīvās apmācības un pirmās palīdzības sniedzēju apmācības programmas, civilizācijas un vides ekoloģijas simulācijas, K-12 izglītības programmas par tādiem priekšmetiem kā matemātika un vēsture un zinātne, ziņu pasākumi un sabiedriskās politikas kampaņas, problēma - stratēģiju risināšana dabaszinātnēs un pat fizisko vingrinājumu programmas.

Vai spēlēšanas, spēļu mehānikas, atgriezeniskās saites un atlīdzības izmantošana mijiedarbības veicināšanai un iesaistīšanās, pirkšanas, lojalitātes, jautrības un / vai mācīšanās veicināšanai turpinās iegūt vietu un daudzos jaunos veidos cilvēku digitālajā dzīvē laikā no šī brīža līdz 2020. gadam?


Ļoti saistošs, daudzveidīgs respondentu kopums Pew Research Center interneta un amerikāņu dzīves projektam un Elon University's Imagination Internet Center lūdza atbildēt uz šo jautājumu tiešsaistes aptaujā. Apmēram 1021 tehnoloģijā ieinteresētās personas un kritiķi atbildēja vairāk vai mazāk sadalītā spriedumā. Aptuveni 53% teica, ka gamification būs plaši izplatīta, taču daudzi no viņiem to kvalificēja, sakot, ka mainīgajai gamification ieviešanai arī turpmāk būs daži ierobežojumi. Apmēram 42% izvēlējās pieticīgāku scenāriju, kas paredzēja, ka spēlēšana netiks attīstīta kā lielāka tendence, izņemot īpašas jomas. Šeit ir informācija:

42% piekrita apgalvojumam:

Līdz 2020. gadam lielākajai daļai ikdienas digitālo aktivitāšu netiks ieviesta gamification (spēļu mehānikas, atgriezeniskās saites un atlīdzības izmantošana mijiedarbības veicināšanai un iesaistīšanās, lojalitātes, jautrības un / vai mācīšanās veicināšanai). Kaut arī spēļu izmantošana un spēlēm līdzīgas struktūras joprojām būs nozīmīgs komunikācijas skatuves segments un tās tiks pieņemtas jaunos veidos, citu saziņas aspektu spēlēšana patiesībā nebūs daudz pavirzījusies tālāk par to, ka tā ir interesanta attīstība, ko dažkārt īsteno daži dažos apstākļos.

53% piekrita pretējam apgalvojumam, kas izteicās:


Līdz 2020. gadam būs ievērojami panākumi gamification ieviešanā un izmantošanā. Tas radīs viļņus komunikācijas jomā, un tas tiks īstenots daudzos jaunos veidos attiecībā uz izglītību, veselību, darbu un citiem cilvēku saiknes aspektiem, un tam būs nozīme daudzu cilvēku ikdienas darbībās, kuri aktīvi izmanto sakaru tīkliem viņu ikdienas dzīvē.

Respondentiem tika lūgts izvēlēties vienu apgalvojumu no diviem iepriekš minētajiem scenārijiem, kuriem viņi lielākoties piekrita; jautājums tika formulēts šādā veidā, lai veicinātu garīgu un dziļi pārdomātu rakstisku izstrādi par potenciālo nākotni.

Šeit ir viņu pareģojumu un argumentu paraugs:

Spēlē sitieni strādā. Tātad, ja spēles baudu un izaicinājumu var iemācīties mācībās, darbā un komercijā, tad spēles sāksies. Tas palīdzēs, ja personīgā peļņa no spēles sociālās puses izplatīsies arī citās jomās.

Viens no apstiprinošākajiem argumentiem bija anonīms aptaujas dalībnieks:

& ldquo; Spēļu funkcionalitāte turpinās pieaugt un tiks izmantota arvien vairāk mūsu dzīves jomās. Cilvēki saņems apmācību darbā, tiks pakļauti izglītības un attīstības programmām, viņiem būs iespēja uzzināt par viņiem svarīgām jomām, izmantojot šo tehnoloģiju un sociālo stratēģiju. Tas ļaus cilvēkiem ātrāk un ar vairākām niansēm izprast sarežģītas tēmas un padarīs mācību procesu gaidītāku un mazāk no tā baidāmies vai no tā jāizvairās. Jaunas idejas izplatīsies ātrāk, jo spēja izglītot vairāk cilvēku kļūst arvien ātrāka. & Rdquo;

Citi lietu izteica šādi:

  • & ldquo; Nopietnu spēļu izstrāde & rsquo; produktīvi piemērota plaša spektra cilvēka darbībām, paātrināsies tikai tāpēc, ka spēlēt ir jautrāk nekā strādāt. & rdquo; -Maiks Lībholds, vecākais pētnieks un izcils līdzstrādnieks nākotnes institūtā
  • & ldquo; Playbor (spēle plus darbs) un weisure (darbs plus atpūta) būs visuresoši. & rdquo; -P.J.Rei, Cyborgology emuāra vadošais redaktors
  • & ldquo; Gamification var būt vissvarīgākā nākamo piecdesmit gadu sociālā un komerciālā attīstība. Komerciāli, iespējams, mēs redzam mārketinga orientācijas beigas, iespējams, iezīmējot & lsquo; spēles orientācijas sākumu. & Rsquo; Tas skars visus organizācijas aspektus, jo tas tiek piemērots tirdzniecībai, ražošanai, vadībai un citām komercprakses jomām. Sociāli gamificētā tehnoloģija attīstīsies un humanizēs daudzas mākslīgās mijiedarbības, kuras mēs pašlaik izturam reģistrēšanās laikā, piemēram, koplietošanu, un viņu radinieki visi tikai darbosies & rsquo; un virzīt jaunus jauninājumus mūsu tehnoloģijās. & rdquo; -Ross Raders, Hover ģenerālmenedžeris un Kanādas Interneta reģistrācijas iestādes valdes loceklis
  • & ldquo; Cilvēki arvien vairāk gaidīs spēļu elementus visdažādākajās aktivitātēs. Spēļu izstrādes rīki ļaus lielākajai daļai cilvēku spēlēt daudzus dzīves un darba aspektus digitālā, fiziskā un jauktā vidē. & Rdquo; -Keitija Kavanauga, Floridas universitātes izglītības tehnoloģiju asociētais profesors
  • & ldquo; Spēļu mehānika un līmeņa paaugstināšana ir izmantota militārajā jomā, orķestrī, skolās un vispārējās profesijās kopš cilvēces civilizācijas pirmsākumiem ... Spēļu mehānikas ideja vienkārši iekļausies pieredzes noformēšanas vai motivācijas noformēšanas un mārketinga idejā, padarot lietotājiem vieglāk pieturēties pie jaunas pieredzes. & Rdquo; -Dzintara lieta, sociologs un populārs runātājs, un Geoloqi izpilddirektors
  • & ldquo; Arvien vairāk & lsquo; izlūkošanas & rsquo; tiek ievadīts & lsquo; gamed & rsquo; atbilde, tā iegūst arvien vairāk spēju ietekmēt visu, kas tiek piemērots… Ar izsmalcinātību, ko var ievietot interaktīvās atbildēs, spēlēm līdzīgas pieejas tiks izmantotas arvien plašākā cilvēku centienu sfērā. & rdquo; -Čārlzs Perrotē, nākotnes stratēģijas grupas partneris
  • & ldquo; Tādas kustības kā Kvantificētais Es padarīs visu, ko mēs darām, mūsu pašu pilnveidošanās, mācīšanās un reāllaika sasniegumu spēlē, kas ir unikāli izstrādāts tam, kā mēs mācāmies un ko vēlamies iemācīties vai pārzināt. Cilvēku spēja virzīties uz priekšu jebkurā jomā tiks kontrolēta, automātiski ierakstīta, un pēc vajadzības parādīsies unikālas prasmju kopas. & Rdquo; -Alans Bachers, Neurofeedback fonda direktors
  • & ldquo; ASV armija ir bijusi viena no lielākajām videospēļu un mācību simulāciju izstrādātājām un lietotājiem. Uzņēmumi mācībām ir izstrādājuši ne tikai lidojumu simulatorus. Disneja, EAS un citi redzēs vai vēl redzēs komerciālāku iespēju radīt labākus produktus vairākiem mācību priekšmetiem vairākos pakāpēs. Manuprāt, tas ir tikai laika jautājums, pirms valsts skolas iegādājas un ir partneris, lai izmantotu šos rīkus vai tiktu nomainīts kuponu pasaulē, kuru radījuši šie uzņēmumi, kuri vēlas ienākt tirgū un ir pietiekami lieli, lai neitralizētu skolu arodbiedrību politisko spēku. dēļi, kurus viņi kontrolē. & rdquo; -Ed Lyell,profesors Adamsas štata koledžā

Spēles var būt saistošas ​​un tas var viegli novest pie uzvedības manipulācijām.

  • & ldquo; Tas ir mūsdienu manipulācijas veids. Tāpat kā visas kognitīvās manipulācijas, tā var palīdzēt cilvēkiem un var kaitēt cilvēkiem. Un mēs redzēsim abus. & Rdquo; -danah boyd, pētnieks, Microsoft un Hārvardas Berkmana centrs
  • & ldquo; Spēļu mehānika patiešām būs daļa no lingua franca, taču tā tiks uzskatīta par vēl vienu komercijas rīku, kas mēģina mazliet pārāk grūti izvērst personalizētu mijiedarbību no masu uzvedības. & rdquo; -Maks Rīds, galvenais uzņēmums Factoid Labs
  • Uzņēmumiem jāuzņemas atbildība par milzīgo varu, ko viņi izmanto sabiedrībā. Es baidos, ka viņi to nedarīs, bet es ceru, ka viņi to izdarīs. Tad, protams, jūs varat arī teikt, ka es ceru, ka patērētāji, cilvēki, kuri uz vietas saskaras ar spēlēšanu, arī zina (cik labi vien iespējams) par spēlēm, ar kurām viņi nodarbojas, kādi ir viņu mērķi, kas tās izstrādāja, kāpēc un tā ieslēgts. Mums visiem ir jābūt ļoti kritiskiem, kad jautrība var maskēt nepatikšanas. & Rdquo; -Deivids Kiršners, zinātniskā asistente Nanjangas Tehnoloģiskajā universitātē, Singapūrā
  • Es visu izmantoju atgriezeniskās saites jomā mūsu sarežģītajā pasaulē. Notikums ir tas, kā viss darbojas. Bet nez kāpēc es pretojos viņu nepārprotamajai graujošajai lomai izglītībā un veselībā. Ir pārāk daudz iesakņojušos iemeslu (daži no tiem ir pamatoti), lai lietas netiktu vadītas šādā veidā. Ja viss būtu spēle, nevienam nebūtu pamata izgudrot; jebkura metrika sabojājas, jo cilvēki formē savu uzvedību, lai pārliecinātos, ka viņi nāk virsū. Jābūt citiem ceļiem uz izcilību darbā, veselībā un izglītībā; ir jābūt veidiem, kā izpētīt, izgudrot, radīt un no tā izvairīties - tā nevar būt, ka mēs saskaitīsim punktus par visiem nozīmīgākajiem mūsu dzīves elementiem…. Atvainojiet, tagad, kamēr es pārbaudu, vai mani tviterī nav pieminējis. & Rdquo; -Sūzena Krauforde, OneWebDay dibinātājs un bijušais Obamas Baltā nama tehnoloģiju politikas eksperts

Patiesā enerģija sociālo inovāciju jomā būs programmatūra, kas privileģē sadarbību.

  • & Gameplication sadarbībā ir maz lietojams, un tā ir sociālās programmatūras joma, kas šobrīd ir vismazāk realizēta un kas, pēc manām domām, būs visaugstākās izaugsmes joma nākotnē. & rdquo; -Stovs Boids, konsultants un autors

Apburšanās ar spēlēšanu šodien ir iedoma un izzudīs.

  • Visu iemeslu dēļ, kurus gadu gaitā spēļu teorijas kritiķi ir identificējuši attiecībā uz nespēju aptvert visu cilvēku motivāciju, uztveri, atziņas un praksi, es uzskatu, ka būs jāpieliek pūles, lai daudz ko darītu, bet tik daudz no tā vienkārši nāks un nāks kā iedoma. & rdquo; -Sandra braman, Viskonsinas-Milvoki universitātes profesors un informācijas politikas eksperts.

Termins & gdquo; gamification & rdquo; pati varētu izmantot jauninājumu.

  • & ldquo; Līdz 2020. gadam ikviens, kurš jebkad lietojis terminu & gsquo; gamification & rsquo; būs neērti to atzīt. & rdquo; -Alekss Halavais, asociētais profesors, Quinnipiac University
  • & ldquo; Tāpat kā & lsquo; Web 2.0 & rsquo ;, termins & lsquo; gamification & rsquo; izzudīs, jo panākumu milzums pārņems pasauli. & rdquo; -Braiens Aleksandrs, Nacionālā liberālā izglītības tehnoloģiju institūta vecākais līdzstrādnieks
  • & ldquo; Gamification ir šausmīgs izdomāts vārds. Vienkārši sakiet spēles. Vienkārši sakiet spēļu saskarnes. Vienkārši sakiet spēles dizaina domāšanu. & Rdquo; -Vicki Suter, Kalifornijas virtuālās pilsētiņas direktors

Citi viņu izteiktie punkti:

  • Lai gan tam ir daži trūkumi, spēlēšana piedāvā priekšrocības, veicinot uzvedību un ģenerējot izmērāmu atgriezenisko saiti.
  • Iesaistīšanās spēles stilā var dot prieku citādi blāviem vai izaicinošiem uzdevumiem, tādējādi tas kļūs par būtisku apmācības, personiskās veselības, biznesa un izglītības aspektu.
  • Cilvēki bieži nezina par korporācijām & rsquo; un valdības & rsquo; slepenu spēlēšanas datu un modeļu izmantošanu, lai iegūtu intelektu.
  • Spēlei līdzīgas pieejas parasti ir cilvēku pēriens, kas jau tagad pārņem vēlmi izklaidēties.
  • Daži cilvēki varētu būt & ldquo; pazuduši & rdquo; spēles stila pieejām, izraisot vispārēju produktivitātes un citu negatīvu rezultātu samazināšanos.
  • Nav saprātīgi visu padarīt par konkurenci vai piespiest cilvēkus situācijā, kurā sagaidāms, ka viņiem būs jāvāc punkti par katru cilvēka kustību.

Berijs Čudakovs, Metalife Consulting direktors un viesmācības darbinieks Makluhanas Kultūras un tehnoloģiju programmā Toronto Universitātē dalījās visaptverošā skatījumā: Šķiet, ka spēle ne tikai ir pašmērķis, bet arī labāks veids, kā apskatīt un saprast pasauli. Spožā spēļu dizainere un domātāja Džeina Makgonigala jau dažus gadus saka: “Realitāte ir salauzta. Kāpēc spēļu dizaineri nemēģina to novērst? & Rsquo; Nesen spēlētāji atšifrēja AIDS līdzīga vīrusa enzīma struktūru, kas desmit gadus bija traucējusi zinātniekiem. Drīz mēs sapratīsim, ka spēles rada alternatīvu realitāti. Tā kā mēs tos uzlūkojam kā izdomātas pasaules, kas ir izdomātas, lai izdomātu izklaidēt, mums pietrūkst to pārsteidzošās lietderības. Līdz 2020. gadam mēs redzēsim, ka šīs spēles un virtuālā pasaule nodrošina alternatīvus redzes un domāšanas veidus, kas ir inovācijas būtība. Spēles ir kā ābols, kas krīt Ņūtona acu priekšā. Redzot ābolu kritienu, Ņūtons saprata kaut ko citu, proti, gravitāciju. Mūsu uzskats par spēlēm var būt rūpnieciskās revolūcijas dzīves-darba-attieksmes mantojums; šis viedoklis var atturēt mūs no spēļu spēcīgas izmantošanas redzēšanas. Līdz 2020. gadam mēs sapratīsim, ka azartspēļu gatavais (kaut arī rūpīgi izstrādātais) metalife ir viens no labākajiem veidiem, kas jebkad izdomāts, lai redzētu, saprastu un uzlabotu realitāti. & Rdquo;

Vēl viens visaptverošs ieskats nāca no futūristaDžons Vieds, Paātrināšanas studiju fonda dibinātājs. & ldquo; Līdz 2020. gadam ar spēlēšanu būs panākts vairāk izklaides un vairāk sasniegumu izglītības un masu patēriņa jomā, & rdquo; viņš prognozēja, & ldquo; bet tas paliks niša pat lielākajai daļai mazumtirdzniecības uzņēmumu, kā arī veselības, darba, pašpalīdzības, personīgās produktivitātes, pašnoteikšanās un citās jomās. Cilvēki vēlas, lai viņus arvien vairāk izklaidētu, unIzklaides ekonomikaunPieredzes ekonomikair divas labas grāmatas, kurās aprakstīts, kā labākie uzņēmumi turpinās mūs virzīt šajā virzienā. Bet mums vienkārši vēl nav mākslīgā intelekta, kas nepieciešams, lai izveidotu patiešām labas tā versijas, un izglītības programmatūra joprojām ir nožēlojami slikta, lai izveidotu spēles, kas uzlabo, nevis novērš uzmanību no mācīšanās. Līdz 2030. gadam, kad mums būs reāls vērtībkosms, un mūsu mākslīgā intelekta aģentiem (mūsu kibernoziegumu dvīņiem) būs labi bioloģisko dvīņu (mums) vērtību, vēstures un mācību mērķu modeļi, mums būs vide, kurā gamifikācija varētu izkustēties ievērojami ārpus izklaides. Līdz tam, neskatoties uz tādiem lieliem redzīgiem darbiem kā Džeina MakgonigalaRealitāte ir salauzta, negaidiet, ka spēlēšana mūs daudz pārcels aizvien labākām izklaides spēlēm un nopietnākiem spēļu nosaukumiem. Nopietnas spēles turpinās palikt galvenokārt garajā astē, nevis spēļu tirgus resnajā galvā, līdz parādīsies nopietns mākslīgais intelekts. & Rdquo;

& lsquo; Sprieguma pāri & rsquo; tika izstrādāti, lai izraisītu detalizētas izstrādes

Šis materiāls tika apkopots piektajā & ndquo; Interneta nākotne & rdquo; aptauja, ko veica Pjū pētniecības centra interneta un amerikāņu dzīves projekts un Elona universitāte Iedomājieties interneta centru. Aptaujas tiek veiktas, izmantojot tiešsaistes anketu, kas nosūtīta izvēlētiem ekspertiem, kuri tiek aicināti dalīties saitē ar informētiem draugiem, tādējādi iesaistot arī ļoti iesaistīto interneta sabiedrību. Aptaujas atspoguļo potenciālos nākotnes scenārijus, uz kuriem respondenti reaģē ar savām cerībām, pamatojoties uz pašreizējām zināšanām un attieksmi. Detalizētus 2004., 2006., 2008. un 2010. gada pētījumu rezultātus varat apskatīt šeit: http://www.pewInternet.org/topics/Future-of-the-Internet.aspx un http://www.elon.edu/e -web / prognozes / ekspertu aptaujas / default.xhtml. Paplašinātie rezultāti tiek publicēti arī vietnē & ndquo; Interneta nākotne & rdquo; grāmatu sērija, ko izdevusi Cambria Press.

Aptaujas tiek veiktas, lai palīdzētu precīzi noteikt pašreizējo attieksmi pret tīkla sakaru potenciālu nākotni, un tās nav domātas jebkāda veida nākotnes prognozēm.

Respondentiem, kuri piedalījās aptaujā “Internet V nākotne”, kas tika veikta no 2011. gada 28. augusta līdz 31. oktobrim, tika lūgts apsvērt ar internetu saistītās pasaules nākotni laika posmā no šī brīža līdz 2020. gadam. Viņiem tika lūgts novērtēt astoņus dažādus spriedzes pārus & ldquo; - katrs pāris piedāvā divus dažādus 2020. gada scenārijus ar tādu pašu kopējo tēmu un pretējiem rezultātiem - un viņiem tika lūgts izvēlēties vienu, visticamāk, no diviem apgalvojumiem. Spriedzes pāri un to alternatīvie rezultāti tika veidoti, lai atspoguļotu iepriekšējos apgalvojumus par iespējamo interneta attīstību. Tos pārskatīja un rediģēja Pew interneta konsultatīvā padome. Rezultāti tiek publicēti astoņos atsevišķos pārskatos 2012. gada laikā. Šis ir ceturtais no pārskatiem.

Par aptauju un dalībniekiem

Lūdzu, ņemiet vērā, ka šī aptauja galvenokārt ir vērsta uz mērķtiecīgu novērojumu iegūšanu par iespējamo interneta ietekmi un ietekmi - nevis uz respondentiem & rsquo; izvēle no pareģojošo paziņojumu pāriem. Daudzas reizes, kad respondenti balsoja & ldquo; attiecībā uz vienu scenāriju citā gadījumā viņi savā izstrādē atbildēja, ka abi rezultāti ir zināmā mērā vai ka viņu patiesā izvēle ir nepiedāvātais rezultāts. Aptaujas dalībnieki tika informēti, ka, visticamāk, jūs cīnīsieties ar lielāko vai visu izvēli, un dažas no tām var būt neiespējami izlemt; mēs ceram, ka tas iedvesmos jūs rakstīt atbildes, kas izskaidros jūsu atbildi un izgaismos svarīgus jautājumus. & rdquo;

Eksperti tika izvietoti trīs veidos. Pirmkārt, vairāki tūkstoši tika identificēti plašā zinātnisko, valdības un biznesa dokumentu laika posmā no 1990. līdz 1995. gadam, lai noskaidrotu, kurš ir izdomājis prognozēt interneta turpmāko ietekmi. Otrkārt, vairāki simti no viņiem ir piedalījušies pirmajās četrās aptaujās, kuras veica Pew Internet un Elon University, un šajā aptaujā ar viņiem atkal sazinājās. Treškārt, eksperti tika izvēlēti, ņemot vērā viņu pozīcijas kā ieinteresētajām pusēm interneta attīstībā. Eksperti tika uzaicināti aicināt arī viņus pazīstamus cilvēkus piedalīties. Dalībniekiem ļāva palikt anonīmi; 57% atbildēja uz savu vārdu, atbildot uz vismaz vienu jautājumu.

Šeit ir daži no respondentiem: danah boyd, Clay Shirky, Bob Frankston, Glenn Edens, Charlie Firestone, Amber Case, Paul Jones, Dave Crocker, Susan Crawford, Jonathan Grudin, Danny Sullivan, Patrick Tucker, Rob Atkinson, Raimundo Beca, Hal Varian, Richard Forno, Jeff Jarvis, David Weinberger, Geoff Livingstone, Stowe Boyd, Link Hoewing, Christian Huitema, Steve Jones, Rebecca MacKinnon, Mike Leibhold, Sandra Braman, Ian Peter, Mack Reed, Seth Finkelstein, Jim Warren, Tiffany Shlain, Roberts Kanons un Bils Vudkoks.

Respondenti & rsquo; piezīmes atspoguļo viņu personīgo nostāju jautājumos un nav viņu darba devēju nostāja. Viņu vadošā loma galvenajās organizācijās tomēr palīdz identificēt viņus kā ekspertus. Tālāk ir sniegts reprezentatīvs saraksts ar dažām institūcijām, kurās respondenti strādā vai ir saistīti vai kuriem ir iepriekšēja darba pieredze: Google, Pasaules Banka, Microsoft, Cisco Systems, Yahoo !, Intel, IBM, Hewlett-Packard, Ericsson Research, Nokia, O & rsquo ; Reilly Media, Verizon Communications, Nākotnes institūts, Federālā sakaru komisija, British OfCom, World Wide Web Consortium, National Geographic Society, Benton Foundation, Linux Foundation, Interneta pētnieku asociācija, Internet2, Internet Society, Nākotnes institūts, Santa Fe institūts, jeņķu grupa, Hārvardas universitāte, MIT, Jeila universitāte, Džordžtaunas universitāte, Oksfordas interneta institūts, Prinstonas universitāte, Karnegi-Melona universitāte, Pensilvānijas universitāte, Kalifornijas Universitāte-Berkeley, Kolumbijas universitāte, Dienvidkalifornijas universitāte, Kornela universitāte, Ziemeļkarolīnas Universitāte, Purdue Universitāte, Hercoga Universitāte, Sirakūzu Universitāte, Ņujorkas Universitāte, Ziemeļrietumu Unive rsity, Ohaio universitāte, Džordžijas Tehnoloģiju institūts, Floridas Valsts universitāte, Kentuki universitāte, Teksasas universitāte, Merilendas universitāte, Kanzasas universitāte, Ilinoisas universitāte un Bostonas koledža.

Lai gan daudzi respondenti atrodas interneta līderības virsotnē, daži no aptaujas dalībniekiem & ldquo; strādā ierakumos & rdquo; tīmekļa veidošanu. Lielākā daļa cilvēku šajā pēdējā respondentu segmentā ieradās uz aptauju ar uzaicinājumu, jo viņi ir iekļauti Pew Internet & American Life Project e-pasta sarakstā, viņi atbildēja uz paziņojumiem par aptauju sociālo mediju vietnēs vai arī viņi bija uzaicinājuši uzaicinātie eksperti. Viņi ne vienmēr ir savu nozaru viedokļu līderi vai labi pazīstami futūristi, taču ir pārsteidzoši, cik daudz viņu viedokļi tiek izplatīti tādā veidā, kas līdzinās tiem, kurus svin tehnoloģiju jomā.

Lai gan tika lūgts plašs ekspertu, organizāciju un ieinteresēto institūciju viedokļu klāsts, šo aptauju nevajadzētu uztvert kā reprezentatīvu interneta ekspertu pārstāvi. Pēc uzbūves šī aptauja bija & ldquo; izvēles iespēja, & rdquo; pašizvēlēšanās pūles. Šis process nedod nejaušu, reprezentatīvu paraugu. Kvantitatīvo rezultātu pamatā ir 1021 interneta ekspertu un citu interneta lietotāju nejauša tiešsaistes izlase, kas pieņemta darbā ar e-pasta ielūgumu, Twitter, Google+ vai Facebook. Tā kā dati ir balstīti uz nejaušu izlasi, kļūdas robežu nevar aprēķināt, un rezultāti nav prognozējami nevienai citai populācijai, izņemot šajā izlasē iekļautos respondentus.

Atbildot uz jautājumu par savu galveno darba vietu, 40% aptaujas dalībnieku sevi atzina par pētniekiem vai darbiniekiem koledžā vai universitātē; 12% teica, ka viņi strādā uzņēmumā, kura uzmanības centrā ir informācijas tehnoloģijas; 11% teica, ka viņi strādā bezpeļņas organizācijā; 8% teica, ka strādā konsultāciju biznesā, 10% teica, ka strādā uzņēmumā, kas plaši izmanto informācijas tehnoloģijas; 5% atzīmēja, ka viņi strādā valsts aģentūrā; 2% teica, ka viņi strādā izdevumu vai mediju uzņēmumā.

Kad viņiem jautā par viņu galveno interešu jomu, kas interesē internetu, & rdquo; 15% sevi atzina par pētniekiem; 11% teica, ka ir futūristi vai konsultanti; 11% teica, ka ir uzņēmēji vai uzņēmumu vadītāji; 11% kā autori, redaktori vai žurnālisti; 10% kā tehnoloģiju izstrādātāji vai administratori; 6% kā advokāti vai aktīvistu lietotāji; 5% kā likumdevēji, politiķi vai juristi; 3% kā pionieri vai iniciatori; un 28% savu galveno interešu apgabalu norādīja kā & ldquo; other. & rdquo;